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Die besten Beleuchtungseffekte in PC-Spielen

Info: Die besten Beleuchtungseffekte in PC-Spielen: 13 Jahre - Von Unreal bis Skyrim
Die Beleuchtung gehört mit zu den wichtigsten grafischen Eigenschaften, die ein Spiel ausmachen - erst die richtige Kombination aus Licht und Schatten sorgen für eine realistische Optik. PC Games Hardware blickt zurück und fasst die besten Beleuchtungseffekte in Spielen zusammen. (Marc Sauter, 05.12.2011)


2007: Die Grafikbombe schlechthin ist Crysis, der Shooter von Crytek sitzt für Jahre auf dem Grafikthron - Mods wie die Mster Config kitzeln die maximale Optik aus dem Referenztitel [Quelle: siehe Bildergalerie]
Abseits von Poly-Count, Texturen, Art Design und Co. ist es vor allem die Beleuchtung, die ein Spiel realistisch aussehen und uns die Kinnlade herunter klappen lässt. Dazu gehören heute so selbstverständliche Dinge Hardware T & L, HDR-Rendering, God Rays und Ambient Occlusion, aber auch Echtzeitreflexionen und zuletzt natürlich die Global Illumination. Die folgende Galerie zeig chronologisch von den Anfängen bis heute, welche Beleuchtungseffekte in PC-Spielen die besten ihrer Art sind - darunter erläutern wir rückblickend die Beleuchtungshistorie.

Sie vermissen ein in Sachen Beleuchtung wichtiges Spiel oder einen Effekt, den wir nicht genannt haben? Nutzen Sie die Kommentarfunktion!

(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
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1998: Unreal kommt mit Lightmaps daher - ein erster Schritt


Aller Anfang ist schwer: Das heute nicht mehr indizierte Quake von id Software und auch das erste Unreal sehen zwar ihrer Zeit umwerfend aus, eine Beleuchtung gibt es in den 90ern bereits im Form von Lightmaps, welche vorberechnet die Spielwelt belichten. Bereits die id-Tech-2-Engine beherrscht neben statischen Lightmaps rudimentäre dynamische Beleuchtungseffekte wie Projektile, die beispielsweise Böden oder Wände erhellen. Zur Jahrtausendwende legt id Software mit der id-Tech-2-Engine für einen bekannten Multiplayer-Shooter eine neue Technikbasis auf, die bisher genutzt Render-Tricks mit bahnbrechenden Neuigkeiten wie Hardware Transform & Lighting für eine damals grandiose Optik sorgen. Es folgen ein paar Jahre gemächliche Evolution, unterbrochen von schicken Titeln wie Aquanox (Sonnenstrahlen brechen durch die Wasseroberfläche), das auf der UE2 basierende Splinter Cell, einen Shooter mit der Max-FX-Engine (die gar Verwendung im 3D Mark 2001 findet) oder The Elder Scrolls 3: Morrowind (diese Reflexionen auf dem Pixelnass!) bis 2004 eine neue Ära anbricht.

Das Jahr der Shooter beschert uns nicht nur die dynamische Beleuchtung aus Doom 3 - Licht und Schatten werden per Pixel zur Laufzeit berechnet - sondern auch das statische, aber dank prebaked Radiosity Lighting fantastisch aussehende Half-Life 2 und den Crytek-Kracher Far Cry, der erstmals oft Gebrauch von Shader Modell 2.0 (DX9) macht. Version 1.2 unterstützt gar SM 3.0 für mehr Performance, der Patch 1.3 bringt Ende 2004 erstmals High Dynamic Range (HDR) Rendering samt Tone Mapping (Blendeffekte) in ein Spiel. Ein Jahr später zieht Valve mit dem kostenlosen Half Life 2: Lost Coast nach und auch The Elder Scrolls 4: Oblivion beherrscht anno 2005 als erstes Rollenspiel diese Technik. Ebenfalls 2005 sorgt FEAR für offene Münder, denn die Jupiter-EX-Engine bietet neben volumetrischer auch eine per-Pixel-Beleuchtung - so wie die Unreal Engine 3, welche ein Jahr später unter anderem Gears of War antreibt. Aus heutiger Sicht mag es kurios wirken, aber noch 2005 gehört die IW-Engine von Call of Duty 2 zu den schickesten ihrer Art. 2007 hievt World in Conflict die RTS-Optik in neue Gefilde, denn die God Rays sind ein Novum. Trotz jahrelanger Entwicklung erscheint im gleichen Jahr endlich Stalker Shadow of Chernobyl, dessen X-Ray-Engine das damals revolutionäre Deferred Rendering einsetzt - daher gibt's auch kein klassisches MSAA.

Der Überflieger 2008 ist natürlich Crysis mit der Cryengine 2: Selten setzte ein PC-Spiel sich derart in Szene, bis heute sieht der Titel stellenweise exzellent aus und selbst DirectX 10 war mit an Bord. Das im gleichen Jahr (zuerst für Konsole) erscheinende Mirror's Edge allerdings fährt die von Illuminate Labs in die Unreal Engine 3 integrierte Beast-Beleuchtung erstmals eine Global Illumination auf - entwickelt wird der Titel übrigens von DICE. Grand Theft Auto 4 mit seiner Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) zeichnet noch 2008 herrliche Tag- und Nachtwechsel sowie Lichtstimmungen auf den Schirm und Dead Space erschreckt die Spieler in Scharen. Geht es um Lichtstimmungen, so kommt kaum ein Titel an Trine vorbei, welches 2009 die Augen (und Ohren) der Spieler verzaubert. Ansonsten ist dieses Jahr eher wenig ausgeleuchtet, wortwörtliche Highlights sind selten - wenngleich sich Resident Evil 5 mit dem MT-Framework 1.4 und das neue Riddick samt Starbreeze Engine durchaus in Szene setzen können.

2010 dann schlägt Metro 2033 mit der 4A-Engine ein, das praktisch jeden Rechner in die Knie zwingt und in Sachen Beleuchtung die Messlatte weit nach oben setzt. Selbst das technisch fortschrittliche Arcania oder das stellenweise super beleuchtete Medal of Honor halten da mit. 2011 bringen Crytek, DICE und Croteam mit Crysis 2, Battlefield 3 sowie Serious Sam 3 die schweren Geschütze in Stellung, alle drei bieten eine dynamische Echtzeitbeleuchtung und markieren den aktuellen Stand der Technik - ein (be)leuchtendes Vorbild.

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